Teil I: Grundlagen
In diesen Projekten werden grundlegende Programmierkonzepte eingeführt, der Umgang mit Farbe und Zufall vorgestellt und ein Figurenbaukasten erarbeitet (mit Klick auf einen Link öffnet sich ein Browserfenster mit dem jeweiligen Projekt in der der Snap!-Umgebung). Zumeist werden sie an Beispielen als als Hommagen an die Künstler (H. à …) vorgestellt.
- Wiederholung: Hommage à Steller
- Modularisierung: Rosette
- Verallgemeinerung: Hommage à Vilder
- Kontrollstrukturen: Hommage à Riley
- alles farbig …: n-Eck gefüllt
- Gitternetz: H: à Mihich
- Zufall: Klecksbild I
- Zufall, Reihenfolge: Klecksbild II
- Farbpixel zugällig: Farbpunktfeld
- Farbpixel systematisch: Farbfeldvariation
- 2 Schleifen Rechtecke: H: à Hugonin
- Punktsortierung: H. à Müller
- Punktraster: Rasterverschiebung
- Zufallsverteilungen: H. à Struycken
- Punkte: H. à Molnar
- Linien: H. à Nees
- gelenkter Zufall: H. à Roubaud 1
- gelenkter Zufall: H. à Roubaud 2
- Linienkombination: H. à SolLeWitt 1
- Linientypen: H. à SolLeWitt 2
- Polygone: H. à Nees: Irrwege
- gewichteter Zufall: H. à Noll: Gaussian Quadratic
- krumme Linien: H. à Nees: Kreisbogen
- m*n-Raster: H. à Molnar: 25 Quadrate
Teil II: Recoding & Remixing
In diesen Projekten geht es um das Recoding & Remixing der Computerkunst. Sie beschäftigen sich explizit mit Werken einzelnen ihrer Vertreter wie Georg Nees, Frieder Nake, Michael Noll, Vera Molnar und andere – als Hommagen an die Künstler (H. à …).
- Lissajous
- Millers Maschennetz
- H. à Miller
- Sinus-Cosinus-Addition
- Sinus-Addition
- H. à Marcus
- H. à Komura
- H. à Bartnig
- H. à Mohr
- H. à Sykora
- H. à Coqart
- H. à Nees Schotter original
- H. à Nees Schotter rekursiv
- Vielecke rekursiv
- H. à Kolomyjec Boxes
- H. à Kolomyjec Remixing Boxes
- H. à Nees 8-Ecke
- H. à Nees 11-Ecke
- H. à Nees Gestörtes Gewebe
- H. à Nake Rechteckschraffuren
- H. à Nake Labyrinth
- H. à Nake Geradenscharen
- H. à Noll Sinusinoide
- H. à Noll Mondrian
- H. à Molnar 1% Unordnung
- H. à Molnar Unordnungen
- H. à Schneeberger SNE KAO
- H. à Sykora Linien
- Farbinstallation
- Glassner: Ghost Discs
- Schotter animiert
- H. à CTG: Return to Square
- H. à CTG: Zugvogel
- H. à Csuri Hummingbird
- H. à Resch Netzstrukturen
Teil III: Kunst Programmieren ?!
In diesen Projekten sollen die erarbeiteten Grafikelemente und Programmierkonzepte angewendet werden. Dazu werden achtzehn weitere typische Beispiele der frühen Computerkunst als Hommagen an die Künstler (H. à …) vorgestellt. Außerdem werden sie auf Moiré-Muster, Kinetische Kunst und andere wichtige Kunstrichtungen ausgeweitet.
- Hommage à Knowlton
- Hommage à Kriwet
- Hommage à Kallhardt
- ASCII-Art
- H. à Barbadillo
- H. à Bartnik
- H. à Beckmann
- H. à Beyls
- H. à Csuri & Schaffer
- H. à CTG
- H. à Franke
- H. à Biasi
- H. à Chiggio
- H. à Costa
- H. à Massironi
- H. à Korneder
- H. à Land & Cohen
- H. à Nash
- H. à Roubaud
- H. à Roubaud 2
- H. à Schott
- H. à Sonderegger
- H. à Steller
- H. à Strand
- H. à Böttger
- H. à von Graevenitz
- Moiré
- H. à Besemer
- H. à Devecchi
- H. à von Graevenitz 2
- H. à von Graevenitz 3
- H. à von Graevenitz 4
- H. à van Weeghel 1
- H. à van Weeghel 2
- H. à van Weeghel 3
- H. à Talman
- H. à Albers 1
- H. à Albers 2
- H. à Morellet 1
- H. à Morellet 2
- Kaleidoskop
- H. à Pollock 1
- H. à Pollock 2
- Mira-Gumowski-Fraktal
- Kaneko-Fraktal