Hier werden Projekte vorgestellt, in denen eine aktive Auseinandersetzung mit der Computerkunst erfolgt, in dem z.B. frühe Computergrafiken nachprogrammiert werden oder Algorithmen und Programme in der Tradition der Computerkunst entwickelt werden.

Das Projekt ReCode

The ReCode Project hat sich zur Aufgabe gemacht „to preserve computer art by translating it into a modern programming language (Processing). Every translated work will be available to the public and contemporary artists to learn from, share, and build on“. Es konzentriert sich darauf, den Code der historischen Werke zu bewahren, ihn zugänglich und nutzbar zu machen und damit eine Lernplattform zu schaffen. Auch wenn ihre Arbeiten mit der Programmiersprache Processing umgesetzt werden, bieten die einsehbaren Codebeispiele eine Fülle an Anregungen.

Auf der Website findet sich ein Archiv der Zeitschrift Computer Graphics and Art, die zwischen 1976 und 1978 insgesamt 12 mal erschienen ist (die Ausgaben stehen als PDFs zum Download zur Verfügung). Daraus entnommen sind die vielen Nachprogrammierungen, von denen in einigen Fällen der Quellcode einsehbar ist. Bei manchen Beispielen gibt es zusätzliche Programmvarianten.

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Die oben stehenden Bilder sind z.B. die Nachcodierung des Bildes Aeleana von Manuel Barbadillo (durch Makio135) und eine Variante von Clay Shirky, mit der er das Programm variabler gestaltet hat.

Wer will, kann sich an der Nachprogrammierung weiterhin beteiligen. Dazu gibt es einen User Guide für Beginner, Intermediate und Advanced.

(M)ein Projekt: Computerkunst mit Logo

Vor kurzem habe ich eine Einführung in die Programmierung interaktiver Grafiken mit Logo online gestellt  (Band 1 ist erschienen). In diesem Kontext habe ich u.a. versucht einige Werke der frühen Computerkunst nach zu programmieren. Eine grundlegende Einführung in die Thematik mit sehr vielen Bildbeispielen ist das Buch Digital Art von Wolf Lieser. Er datiert den Beginn der Computerkunst auf 1965 mit der Ausstellung Generative Computergrafik mit Werken von Georg Nees  in Stuttgart, der Schüler von Max Bense war. Diese ersten Werke waren fast ausnahmslos Plotterzeichnungen. Die werden ganz ähnlich angesteuert wie die Schildkrötengrafik in Logo. Für mich lag es deshalb nahe, die Werke damit nachzuvollziehen.

Es ist hier nicht der Raum, die Prozeduren einzeln zu dokumentieren, die zu den Bildern geführt haben. Die Algoristen haben natürlich immer ihre eigenen Algorithmen für die Produktion ihrer Bilder entwickelt, leider aber nicht dokumentiert (falls es die doch irgendwo gibt, wäre ich für jeden Hinweis dankbar!). So habe ich an einfachen Beispielen versucht, mit eigenen Algorithmen ähnliche Bilder zu erzeugen. Drei Beispiele:

  HommageNees   HommageFrankeHommageMolnar

 

 

 

Hommage à Nees    Hommage à Franke        Hommage à Molnar

Anmerkung zur Programmierung: Mit insgesamt jeweils ca. 20 – 30 Codezeilen, verteilt auf 4 bis 6 Prozeduren erlaubte Logo (verwendet habe ich die Version ACSLogo für den Mac) die rasche Umsetzung. Da ich alle Eigenschaften über Parameter einstellen kann, konnte ich in kürzester Zeit viele Bildvarianten erzeugen – wozu die Algoristen mit Plottern sicher Stunden gebraucht haben.