Scratch2017: Recoding & Remixing ComputerArt

At the the Scratch2017-Conference in Bordeaux, I had the opportunity to present my work on Computer Art. After I had already sketched the idea for Recoding early computer art at the Scratch2015-Conference in Amsterdam), this time I was able to present concrete results. The experience with the participation in exhibitions and presentations had led me to develop a concept for the introduction into the programming on the basis of the Recoding & Remixing ComputerArt In book form (the book hopefully will be available at the end of the year).

In the posteression I could supplement the poster with some pictures and interactive projects, that should show that without greater difficulties interactive installations are possible now for really everybody. In my experience, not only playful applications can be created this way but also serious art objects of high quality, which can even be shown in exhibitions and multimedia festivals. The poster is available for download on my Slideshare-channel.

In the long talk I have explained in detail, what I had described in the submission as follows:

„… Unfortunately many (if not most) of the introductions to program with Scratch et al. concentrate on the development of games. But for my addressees those games are not that motivating. Therefore I took my own area of interest – Computerart – as a starting point: There are several striking parallels between many works of the (early) Computerart and the well known examples of the turtle graphics of Logo.

In my presentation I demonstrate the interrelation between basic graphic elements of early Computerart and fundamental programming concepts (e.g. repetitive patterns & loops, coding of pictorial elements & lists). It can be shown that many of the „powerful ideas of computer science“ can be directly related to the methods needed in an „aesthetic laboratory“, not only to recode & remix early Computerart. Many graphical examples show the consequences of this approach. … At the end I show that with the inclusion of animation, the reaction to sensors, and the interaction with observers, also the door to contemporary media art can be opened.“

On my Slideshare-channel you can find the slides of my long talk as well. The organizers fortunately have recorded the keynotes and lectures. That’s why you can find my contribution here:

Neu in meiner Digital Art Gallery

Hervorgehoben

Neu in meiner DAG findet sich das Bild Feeding Times (nach Charles Csuri und James Shaffer).

Mit Csuri und Shaffer haben auch gegenständliche Grafiken Eingang in die Computerkunst gefunden . Die Ursprungsbilder sind manuell zu erstellen, können dann aber leicht in Größe und Ausrichtung variiert werden. Bei Charles Csuri und James Shaffer ist das Ursprungsbild die Zeichnung einer Fliege. Diese wird dann in konzentrischen Ringen um den Bildmittelpunkt mit zufälligen Abweichungen verteilt. Diese Anordnung ruft geradezu danach, zu einer Animation ausgebaut zu werden, bei der sich der Fliegenschwarm fortlaufend über die Bühne bewegt.

Georg Nees greift dieses Bild auf und führt in einer Bildserie vom einzelnen Quadrat zu vielen Quadraten. Die Serie passt zum Titel eines Symposiums der Gesellschaft für Kunst und Gestaltung (Bonn, 1989): Die Explosion des Schwarzen Quadrats. Auch die Erzeugung dieser Bildserie ist einfach mit geschachtelten Wiederholungsschleifen möglich.

For my english speaking visitors: all explanations in DAG are also given in English!

Eröffnung meiner Digital Art Gallery

NeesSchotterMit der Digital Art Gallery (ab jetzt zu finden im Menüpunkt DAG) möchte ich einige Ergebnisse meines Recoding & Remixing der frühen Computerkunst und anderer Kunstrichtungen dokumentieren. Die Sammlung soll fortlaufend ergänzt werden.

For my english speaking visitors: all explanations in DAG will be given in English!

Die Programmierung aller Bilder erfolgte mit der visuellen Programmierumgebung Snap!, die ich an anderer Stelle ausführlicher vorstellen werde.

Die Sammlung wird eröffnet mit dem Bild Schotter, einem Klassiker, der auf Georg Nees zurück geht, einen der Pioniere der Computerkunst:

 

Ausstellung Kunst und Computer

ankuendigungsttwhoOktober 2016: Mit meiner neuen kleinen Ausstellung Kunst und Computer habe ich ein Heimspiel. Sie findet vom 18.10.2016 bis 25.11.2016 im Stadtteiltreff Waldhäuser-Ost in Tübingen statt. Sie geht über das Thema der Ausstellung Künstliche Kunst (2015) hinaus, weil sie exemplarisch zeigt, wie ästhetische Objekte mit den Merkmalen Farbe, Fläche und Interaktion erzeugt werden können.

Einleiten werde ich die Vernissage am 18.10 um 18:00 mit einem Kurzvortrag Kreatives Arbeiten mit dem Computer, mit dem ich einerseits – ausgehend von den Merkmalen der frühen Computerkunst – die Charakteristika der gezeigten Grafiken erläutern werde. Andererseits möchte ich mit einem Programmbeispiel andeuten, wie leicht alle Interessierten mit kostenlos zugänglichen Werkzeugen eigene Medienkunst erstellen können. Das Werkzeug meiner Wahl dafür ist natürlich nach wie vor Snap!.

[un]erwartet.Die Kunst des Zufalls

Neben Wiederholungen und Variationen spielt bei der Computerkunst der Zufall eine große Rolle. Es ist deshalb kein Zufall (ähem!), dass in der Ausstellung [un]erwartet.Die Kunst des Zufalls im Kunstmuseum Stuttgart (noch zu sehen bis 19.02.2017) ihr mehr als ein eigener Raum gewidmet ist. Werke der Pioniere Nees, Nake, Mohr, Molnar oder von Graevenitz sind vertreten. Ihre große Nähe zur konkreten Kunst belegen die gezeigten Arbeiten von Morellet, Lacroix oder Sýkora.

Die Ausstellung geht über die reine Präsentation von Beispielen hinaus und versucht den Zufall als grenzüberschreitendes Phänomen (Naturwissenschaften und bildende Kunst, Mathematik und Philosophie) zu erfassen. Diese mehrperspektivische Sicht wird in dem gelungenen Ausstellungskatalog in kenntnisreichen Beiträgen aufgespannt. Dessen Lektüre würde ich als Vorbereitung eines Besuchs und/oder die Teilnahme an einer Führung dringend empfehlen. Ohne die Hintergrundinformationen sind die Schwerpunkte und Bezüge zwischen den Ausstellungsräumen nur schwer zu erschließen. Das wäre schade, denn insgesamt ist es den Kuratoren gelungen, einen Bogen von den Anfängen in den 20er-Jahren des letzten Jahrhunderts bis in die Gegenwart zu schlagen.

NeesSchotterEin besonderer Überraschungsmoment waren für mich die Originalbilder von Georg Nees. Sie haben nur etwa A4-Format (es gibt davon aber wohl auch großformatigere Drucke). Meine eigene Hommage à Nees: Schotter hatte ich im A1-Format ausgedruckt. Das gefällt mehr sehr, aber allein dadurch ist es schon ein anderes Bild, wie mir der Vergleich nun gezeigt hat.

Leider etwas versteckt im hintersten Raum des Kunstmuseums und getrennt von der Ausstellung ist ein Versuchslabor, entwickelt von Physikern, dem Mathematiker Dietmar Guderian und Kunstvermittlern. Noch mehr als bei der Ausstellung gilt hier, dass unbedingt eine Einführung im Rahmen von Vorträgen wahrgenommen werden sollte. Ohne Vorkenntnisse bleibt sonst wohl nur ein Herumspielen an den Exponaten ohne Erkenntnisgewinn.

Wer in nächster Zeit nach Stuttgart kommt, sollte jedenfalls die Gelegenheit nutzen, die Ausstellung zu besuchen. Es lohnt sich.

Malmaschinen analog & digital

Eher zufällig hat mich die Beschäftigung mit digital art zurück zu analogen Malmaschinen geführt. Der (Buch)Designer Joe Freedman, der auch optische Spielzeuge und Aufklapp-Bilderbücher gestaltete, hat wunderschöne Malmaschinen aus Holz gefertigt. Das reicht vom klassischen Harmonograph über die PrimoGraf und die DuoGraf Malmaschine bis zur komplexesten, der Cycloid Malmaschine. Leider sind diese über kickstarter finanzierten Produkte inzwischen alle vergriffen. Wayne Schmidt hat einen begeisterten Review verfasst. Sein Video demonstriert sowohl die mechanische und designerische Qualität als auch die enorme Brandbreite an Variations- und damit Gestaltungsmöglichkeiten:

Vom dänischen Künstler Eske Rex gibt es ziemlich monumentale Malmaschinen (Drawing machine, Drawing Machine #2), zwar mit weniger Einstellungsmöglichkeiten (es handelt sich einfach um große Doppelpendel), die aber großdimensionierte Bilder produzieren. Das reizt eventuell zum Selbermachen. Machbar ist sowas z.B. mit zwei gekoppelten Plattenspielern.

Mit einem eleganten Schlenker kann ich nun aber wieder den Bezug zu digital art herstellen, denn Jim Bumgardner hat eine Simulation der Cycloid Drawing Machine mit Hilfe von Processing programmiert. Da er das mit Kenntnis und Unterstützung von Joe Freedman gemacht hat, ist eine frappierend realistische Umsetzung gelungen. Am besten selber ausprobieren; die Maschine läuft im Browser.

DrawingMachine
Eigentlich müsste sich eine (evtl. vereinfachte) Version davon mit Snap! realisieren lassen; mit nested sprites z.B., das wär noch was …

Von der Computerkunst zur Medienkunst

Seit kurzem ist meine Hardware-Ausstattung um zwei Geräte angewachsen, den PiZero und den Raspberry Pi 3. Beides sind Einplatinencomputer der Raspberry Pi Foundation, die 2012 mit dem Raspberry Pi Model A den Grundstein für eine kleine Rechnerfamilie gelegt hat: Noch 2012 folgte Model B, 2013 dann Model A+ und B+, Februar 2015 dann Raspberry Pi 2 Model B, November 2015 der Pi Zero und Februar 2016 nun der Raspberry Pi 3, jeweils mit immer verbesserten Ausstattungsmerkmalen.
PiZeroraspberry3Pi Zero (links), Pi 3 (rechts)

Das Interessanteste an dem Gerät sind die Erweiterungsmöglichkeiten über eine frei programmierbare Schnittstelle GPIO. Darüber sind alle möglichen Sensoren, Displays und Erweiterungsplatinen (sogenannte HATs: Hardware Attached on Top) anschließ- und ansteuerbar. Derzeit  habe ich davon den Unicorn Hat, der eine steuerbare 8×8 Matrix  bietet, die für Pixel-Kunst und Farbspiele geeignet ist. Dazu kommt der Skywriter Hat, mit dem über das Abtasten des elektrischen Nahfelds 3D-Tracking und Gestensteuerung unterstützt wird.

UnicornHatskywriter

 

 

 

 

 

 

Ich selbst will diese Komponenten für eine erste Installation zur Computerkunst verwenden. Da Scratch unter dem Betriebssystem Raspian bereits unter den vorinstallierten Programmierumgebungen zu finden ist, kann ich viele meiner sonst mit Snap! codierten Beispiele leicht replizieren und präsentieren (beim Raspberry finden sich bereits neun Programmierumgebungen vorinstalliert, z.B. für Python und Java. Auch Processing wird unterstützt).

zufallssterneIch habe ich das Gefühl, dass aus dem Zusammenspiel der neuen technischen Möglichkeiten mit meinen bisherigen Arbeiten die Entwicklung ganz neuer Ideen angeregt werden, eben weil die Umsetzung damit plötzlich technisch leichter und finanziell machbar geworden ist. In meinem Fall wird es der Schritt von statischer Computerkunst zu dynamischen, interaktiven Installationen sein … so hoffe ich jedenfalls!

Georg Nees (1926 – 2016)

Am 3. Januar 2016 ist Georg Nees gestorben. Er gilt als Pionier der Computerkunst. Schließlich war er 1965 weltweit der Erste, der mit dem Computer erstellte Grafiken in einer Ausstellung präsentierte. Organisiert wurde diese von Max Bense, bei dem Nees 1968 dann auch promovierte.

NeesSchotterFür mich ist Georg Nees aus mehreren Gründen wichtig und erinnerungswürdig. Seine Grafik Schotter ist sicher eines der bekanntesten Bilder der Computerkunst überhaupt, das in sehr vielen Publikationen wiedergegeben ist. Zum anderen war es das erste Werk der Computerkunst, mit dem ich mich überhaupt näher befasst habe. Von mir entstand 1989 eine erste eigenständige Umsetzung davon mit einer Logo-Version (der Schildkrötengrafik), die im Rahmen eines Fernstudienprojekts Lehren und Lernen mit dem Computer entwickelt und vertrieben wurde. Erst letztes Jahr bin ich im Rahmen meiner Arbeiten zur frühen Computerkunst wieder darauf gestoßen. Noch bzw. gerade heute lesenswert ist seine Dissertation, die 1969 unter dem Titel Generative Computergraphik als Buch erschienen ist (inzwischen bei diaphanes als E-Book wieder erhältlich). Er behandelt das Thema Computergraphik zugleich aus informatischer und philosophisch-ästhetischer Sicht. Darin dokumentiert er übrigens (als einer der ganz Wenigen) die Algorithmen zu seinen Bildbeispielen, also auch zu Schotter (a.a.O. S. 241 u. 186).

Ein zweites wichtiges Buch hat er 1995 mit Formel, Farbe, Form: Computerästhetik für Medien und Design vorgelegt (leider nur noch antiquarisch erhältlich). Aus der Einleitung: Dieses Buch ist der Herstellung, dem Verständnis und der gedanklichen Bewältigung von geometrischen Bildern gewidmet, die mit Hilfe des Computers in unsere Zeichenwelt eintreten. Nees behandelt darin die Grundlagen einer experimentellen Ästhetik und ermöglicht die praktische Annäherung mit vielen Bildern und Beispielprogrammen (in der Programmiersprache BASIC). Das macht das Werk gleichzeitig zu einem Bilderbuch und Experimentierleitfaden.

So bleibt Georg Nees nicht nur als Computerkünstler in Erinnerung, sondern auch als jemand, der von Anfang an sein Gebiet der Generativen Computergraphik niedrigschwellig für jedermann zugänglich machen wollte.

GENERATE! Festival für elektronische Künste

generate15Vom 16.-18.10.2015 fand in der Tübinger Shedhalle das GENERATE! Festival für elektronische Künste statt. Zum umfangreichen Programm gehörten eine Ausstellung, Performances, Videoloops, Vorträge und Workshops. Aus über 240 internationalen Einreichungen wurde auch mein Beitrag Recoding & Remixing early Computerart ausgewählt. Dass ich etwas zum Review einreichen musste, kam mir vor, wie früher bei meinen Papern für wissenschaftliche Tagungen … und war für mich in meiner heutigen Rolle als Kulturschaffender eine ganz neue Erfahrung. Da mein Exponat neben Bildern (vgl. auch Künstliche Kunst) auch interaktive Animationen beinhaltete, bei denen die Betrachter bzw. Nutzer immer ein wenig Anleitung brauchten, habe ich relativ viel Zeit in der Ausstellung verbracht. Das bot Gelegenheit, die Exponate und etliche Performances auf mich wirken zu lassen.

Die von einfachen bis zu ziemlich komplizierten Aufbauten reichenden Installationen lassen sich in ihrer Unterschiedlichkeit nur schwer beschreiben. Weil es mich entfernt an meine Hommage à Hugonin erinnerte, muss ich where x and y erwähnen. Liliane Faber hat aus Filmtrailern Pixel entnommen, vergrößert und auf einem Raster platziert. Resultat ist ein Meta-Trailer mit pulsierenden Pixelmustern. Die riesige Projektion hat mich sehr beeindruckt.

Optisch krasses Gegenteil war OHP IV. Da bestücken Claus Bauder und Daniele Bevilaqua drei Overheadprojektoren mit handbemalten 20m-Transparenzfolien und machen daraus eine großflächige kinetische Lichtinstallation, die mit den hohen Wänden der Shedhalle einen idealen (Ab-)spielraum gefunden hat.

Dass auch kleine, fast unscheinbare Objekte Denkanstöße liefern können, zeigte I am not available von Yvonne Klasen, bei der in Echtzeit zwei E-Mail-Accounts sich gegenseitig automatische Abwesenheitsmails zuschicken und das natürlich endlos …

Das Gleiche gilt für Partition von Malte Sänger, der uns mit Textfragmenten konfrontiert, die er von gelöschten bzw. formatierten Festplatten rekonstruiert hat. Skurril bis erschreckend.

Es lohnt sich, auf der Ausstellung den Links zu den Künstlern und deren Objekten zu folgen.

Zur jeweils vollen Stunde wurden Performances der Klangkünstler mit experimenteller elektronischer Musik und visuelllen Effekten geboten. Ich muss gestehen, dass für mich der technische Aufwand, der dafür getrieben wurde, doch in manchmal fragwürdigem Gegensatz zum akustischen Erlebnis stand. Vieles verschwamm für mich zu fast austauschbaren und immer SEHR LAUTEN Klangteppichen.

AnnesMorelletBeim Aufbau hatte ich schon befürchtet, mit meinem kleinen Exponat und seinen puristischen Grafiken der frühen Computerkunst nicht ganz neben die oft aufwändigen Installationen zu passen. Das war aber unbegründet. Besonderen Zuspruch fand meine Hommage à Morellet, bei der die Besucher ihren eigenen Text (mit mindestens 49 Zeichen) eingeben konnten und dieser dann umcodiert und als Grafik ausgegeben wurde. So konnte jeder seine ganz individuelle Hommage anfertigen und als Photo auf dem Smartphone mitnehmen.

Ich habe dabei und darüber viele anregende Gespräche führen und dabei ein bisschen die Idee verbreiten können, dass mit heute verfügbaren niedrigschwelligen Werkzeugen (bei mir prototypisch die visuelle Programmierumgebung Snap!) jeder seine eigene Medienkunst entwickeln kann. Ganz im Sinne des Festivals, das mit dem Motto angetreten ist, besonderes Augenmerk auf Arbeiten zu legen, die generativen Entstehungsprozessen oder algorithmisch gesteuerten Outputs und den zugrunde liegenden Ideen gewidmet sind. Ich werde damit jedenfalls – neu inspiriert – weiter machen …